Rompecabezas

Rompecabezas de ajedrez, problemas de ajedrez, posiciones de estudio, análisis.

Test para medir una rápida visión del tablero de ajedrez

Cualquiera que conozca los movimientos de caballo y peón puede intentar este test de habilidad. Lo único que necesita es piezas y tablero de ajedrez, y un reloj.
Tiene que trasladar el caballo, naturalmente con jugadas reglamentarias, desde a1 hasta a8, deteniéndose en cada casilla que no está ocupada o atacada por uno de los peones negros. Así, el caballo recorrerá todas las casillas de la primera fila, de a1 hasta h1, volverá hacia a2 y continuará por c2, f2 y h2, a lo largo de la segunda fila, y así sucesivamente.
Los peones negros permanecen en las casillas del diagrama y no pueden ser capturados.

Test ajedrez
Sus primeras jugadas son Ca1-c2-a3-b1, y Juego necesita un camino para llegar a c1.
Este test sirve para medir una rápida visión del tablero, modelos de pensamiento flexible y rápido reconocimiento de patrones.
Entrenadores de Alemania Oriental, Checoslovaquia e Inglaterra lo han utilizado para medir la habilidad. Los futuros grandes maestros Hort, Smejkal y Penrose (éste campeón británico en diez ocasiones) necesitaron dos minutos. El futuro GM McShane 2,5 minutos, a los diez años, y otros grandes maestros, entre 3 y 5 minutos. Hágalo en menos de seis minutos y su talento estará muy por encima de la media.

Test: ¿Podrá el alfil eliminar los tres peones negros?

El siguiente es un test concebido por algunos destacados entrenadores rusos, que contribuyeron a crear la época dorada del ajedrez soviético, cuando la URSS derrotó en dos ocasiones a la selección del resto del mundo. El alfil tiene que eliminar los tres peones negros antes de que uno de ellos llegue a la meta y corone.

¿Tienes talento para el ajedrez?

No es fácil. Por ejemplo, el juego evidente Ae4? falla, por
1 ... c6!
2 Ad3 a5
3 Ac2 c5
4 Aa4 c4
5 Ab5 c3
6 Aa4 b5!
7 Ac2 a4,  y los peones superan al alfil.

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¿Tiene talento natural para el ajedrez?

Cualquiera que sea su nivel de habilidad, puede obtener una idea acerca de su aptitud natural para el ajedrez mirando este diagrama durante diez segundos, y luego reproduciendo la posición de memoria en un tablero. Un investigador holandés se lo mostró a un excampeón mundial, Max Euwe, al maestro Adrian de Groot, al campeón local y a un jugador de club.

¿Tienes talento para el ajedrez?
Euwe reprodujo la posición sin un solo error. El maestro añadió un peón. El campeón local se olvidó del alfil y situó mal una torre, mientras que el jugador de club sólo situó correctamente seis piezas.
Si usted puedereproducir la posición con menos de seis errores, eso significará que tiene talento natural. ¿Ya lo había visto? Entonces, elija una posición compleja de medio juego que no conocía, y realice el ejercicio con los mismos diez segundos para reproducir la posición de memoria.
Euwe dijo que siempre ve conjuntos antes que piezas aisladas, y que en este caso había visto el rey negro y sus defensores todos como un conjunto unificado. Esta capacidad para recordar conjuntos de piezas, en lugar de elementos aislados, constituye una diferencia visual entre los grandes maestros y los demás jugadores.

Blancas juegan y ganan en 6 jugadas

Mate en 6 jugadas

Mate en 6, Juegan Blancas

Blancas juegan y ganan

El gran maestro Laszlo Szabo, ex candidato al título mundial y el mejor jugador de Hungría durante dos décadas, ganó esta posición mediante un ataque que dura seis jugadas y parece espectacular. Pero Szabo (con blancas, que juegan) admitió que había previsto la idea incluso antes, porque es tan rutinaria y frecuente que cualquier jugador experto puede reconocer de inmediato el plan ganador. ¿Cómo finalizó la partida?

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Blancas dan mate en 4

Por J. Guisle

Mate en 4
Un editor rechazó esta posición para ser publicada porque "obviamente, no podía darse mate en cuatro". Puede entenderse esta impresión errónea. Parece imposible que las desparramadas piezas blancas, sobre todo las del rincón izquierdo, puedan montar un rápido ataque al lejano rey negro, que tiene un nada convencional dispositivo defensor en los peones blancos. Pero el problema puede resolverse y sirve de test para medir su instinto a la hora de barajar elementos inusuales.

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Las blancas dan mate en ocho

Las blancas dan mate en ocho
Eaton llamó a su pequeño rompecabezas "Take Cover" (juego de palabras entre la muy corriente expresión "take over" = tomar posesión de algo, y "take cover", que alude a guarecerse, o cubrirse. N. D. T.), y es el único problema de ajedrez conocido, inspirado por los bombardeos de la Segunda Guerra Mundial. El rey blanco está simbólicamente cazado en una incursión aérea por el alfil negro y necesita encontrar refugio lo antes posible. ¿Qué casilla constituye ese refugio y cómo llega allí el rey blanco?

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Las blancas dan mate en tres por el Dr. Karl Fabel

Las blancas dan mate en tres, compuesto por el Dr. Karl Fabel
Este problema sólo tiene una línea de juego, pero la experiencia demuestra que puede ser visualmente difícil. Además, contiene una trampa para solucionistas apresurados.

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Las blancas dan mate en cuatro por O. Von Krobshofer

Composición de Por O. Von Krobshofer
Éste es uno de los clásicos rompecabezas del tablero, que regularmente derrota a docenas de confiados solucionistas. Su solución es realmente sencilla, pero ha desorientado a más de un maestro.

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Muchos solucionistas han invertido horas para descubrir la clave

Definitivamente, un auténtico lavado de cerebro. Este problema ganó un premio y muchos solucionistas han invertido horas para descubrir ... ¡incluso una clave errónea!

Las blancas dan mate en dos

Un raro problema de mate en dos

Éste es un raro problema de mate en dos, capaz de resistirse al mejor solucionista. Arno Zude, por ejemplo, no pudo encontrar la solución. Zude es un medallista de oro con el equipo alemán, campeón mundial de solucionistas. Tampoco lo consiguieron la mayoría de los finalistas británicos en el mundial. El solucionismo internacional está regulado por el tiempo, con un máximo de diez minutos para decidir la primera jugada blanca.

Las blancas dan mate en dos