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Glosario de ajedrez - Diccionario de Ajedrez - Términos de Ajedrez

Figura: Piezas de ajedrez

Diccionario de Ajedrez, Glosario de Ajedrez, Términos usados en el ajedrez

En esta página presentamos un Glosario, diccionario o simplemente términos de ajedrez que es un listado por orden alfabético de términos técnicos y definiciones relacionado al Ajedrez o temas específicos con su significado y explicación, con la finalidad de proveer al visitante el conocimiento y aprendizaje de un vocabulario de Ajedrez nuevo, especializado o muy poco común.

Abandonar

Decisión voluntaria de un jugador de aceptar la derrota sin la necesidad de haberse producido un jaque mate.

Abierta (columna)

Columna libre de peones que abre posibilidades de penetración, siendo su posesión y control disputados por ambos jugadores.

Abierto (juego)

Cuando ambos jugadores disponen de vías de infiltración, ya sea a través de columnas o diagonales.

Élitro

Jugador contrario, llamado también oponente.

Ahogado (rey)

Cuando un jugador no tiene una movida legal disponible por carencia de piezas, por tenerlas inmovilizadas o bloqueadas, o porque su próxima movida le obligue a poner su rey en jaque, se dice que su rey está ahogado y se produce un empate (tablas).

Aislado (peón)

Se llama así a un peón que carece de un compañero en las columnas adyacentes para que lo respalden, lo cual lo coloca en una situación débil y lo convierte en blanco de ataque.

Ajedrecista

Persona que juega o practica el ajedrez.

Ajedrez

Juego de mesa entre dos personas sobre un tablero de 64 casillas de colores alternados, normalmente blanco y negro. Cada jugador dispone de 16 piezas movibles, uno de ellos usa las blancas y el otro las negras; la finalidad del juego es dar jaque mate (capturar) al rey del jugador contrario.

Alfil

pieza menor del juego de ajedrez. Cada jugador cuenta con dos alfiles(uno para las casillas blancas y otro para las negras), los cuales se desplazan solo por las diagonales; nunca pueden cambiar de color de casilla. Valor: 03 puntos.

Alfil bueno, malo

Alfil bueno (activo) es aquel que puede desplazarse libremente por casillas no ocupadas por peones propios, resulta de mu­cha importancia en la parte final del juego. Alfil malo es todo lo contrario, ya que se vuelve una pieza inactiva al carecer de un radio de acción ideal y tener una actividad limitada.

Alfil (par)

Dos alfiles contra un alfil y un caballo o contra dos caballos.

Algebraica (notación)

Sistema de notación que consiste en una numeración única para todas las casillas del tablero. La primera fila horizontal de las piezas blancas sirve para la denominación de todas las columnas de izquierda a derecha: a, b, c, d, e, f, g y h. Las columnas verticales tienen casillas numeradas del 1 al 8.

Amateur

Persona que practica el ajedrez como aficionado sin ser un jugador profesional o hacer del ajedrez una profesión.

Análisis

Cálculo de una serie de movidas basadas en una posición particular de una partida. En juegos oficiales el análisis es limitado debi­do a la limitación de tiempo.

Anotación

Comentario escrito acerca de una partida. Puede ser de for­ma narrativa, notación de ajedrez o ambas.

Apertura

Secuencia de una serie de movidas realizadas por ambos jugadores al principio de un juego de ajedrez. Existe una gran variedad de aperturas, pero el propósito es siempre el mismo: asegurar para un lado o el otro, o para ambos, que se efectúen los mejores movimientos al principio de una partida.

Ataque

Se llama así a la acción agresiva durante una partida o a la amenaza de capturar un peón o una pieza mayor o de dar mate al rey.

Ataque doble

Acción táctica común en una partida, que consiste en que una pieza efectúe su movimiento y simultáneamente ataque a dos piezas del oponente.

Batería

Dos torres o reina y alfil del mismo color, situados en una misma fila o diagonal

Bishop

Alfil en idioma inglés.

Blancas

Piezas de ajedrez de color claro y que, por regla general,  inician una partida.

Blitz

Palabra de origen alemán que significa rayo o relámpago y que se aplica a los juegos o partidas rápidas.

Bloqueo

Acción que consiste en detener el avance de un peón enemigo colocando una pieza propia enfrente. Cuando el bloqueo es total, se puede acordar un empate entre ambos jugadores.

Boden (mate):

Maniobra lograda con los dos alfiles que aparte de hacer jaque, tienen control de todas las casillas libres alrededor del rey del adversario. Fue popularizada por el gran maestro de ajedrez inglés Samuel Standige Boden.

Caballo

Pieza menor de ajedrez. Al iniciar una partida, cada jugador cuenta con dos caballos. El movimiento del caballo es muy peculiar, ya que es la única pieza que «brinca» sobre piezas propias y enemigas con un desplazamiento que simula la letra «L». Valor: 3 puntos.

Cálculo de variaciones

Acción de procesar una secuencia de movidas sin tener que mover las piezas. Es requerimiento indispensable para poder lograr un cierto nivel en el juego.

Cambio (de piezas)

Intercambio recíproco de piezas de ajedrez de igual valor, tal como caballo por caballo, etc., o captura de piezas; generalmente ocurren en el medio juego.

Candidatos (torneo)

Última fase de las pruebas destinadas a designar al aspirante oficial al título por el Campeonato Mundial.

Captura

Eliminación de una pieza de ajedrez del tablero por medio de un jugador que efectúa la captura. En notación, el símbolo de captura es: «X»

Captura al paso

Poder especial que un peón adquiere cuando alcanza la quinta casilla, lo que le permite capturar a un peón enemigo si es que este decide rebasarlo en su primer movimiento cuando ordinariamente puede avanzar dos casillas. La captura al paso es una opción que deberá jugarse inmediatamente en un turno. También se le conoce como toma al paso o captura al vuelo. En notación, el símbolo de captura al paso es: «e,p.».

Casilla

Nombre dado a cualquier cuadro del tablero de ajedrez de cualquier color. También es común llamarle «escaque»

Centralizar

Maniobra táctica encaminada a situar uno a más peones así como otras piezas al centro del tablero.

Centro

Las cuatro casillas en el centro geométrico del tablero de ajedrez. Los movimientos de apertura están dirigidos a tratar de apoderarse y controlar el centro. Las filas «e» y «d» son las filas centrales. Con frecuencia, una partida o buena parte de ella está dedicada al control y la posesión del centro.

Chess

Ajedrez en idioma inglés.

Ciegas (jugar a)

Modalidad del ajedrez que consiste en jugar uno o varios juegos a un mismo tiempo sin ver el tablero ni las piezas. El gran maestro George Koltanowski realizó una exhibición a ciegas en diciembre de 1951, jugando 50 partidas simultáneas a razón de 10 segundos por jugada, con un resultado de 43 victorias, 5 empates y 2 derrotas.

Colgante (peón)

Peón aislado que es parte de una cadena de peones, pero que no está apoyado por otro.

Colocar (coloco)

Un jugador que desee corregir o acomodar la posición de cierta pieza dentro de su casilla durante una partida, deberá pedir permiso a su contrincante en voz alta con la palabra «coloco». Si un jugador no cumple esta norma y mueve una pieza, su oponente lo puede obligar a mover el peón o la pieza tocada.

Columnas

Hileras verticales de casillas de un tablero de ajedrez. El tablero se compone de ocho columnas y ocho filas. En el sistema de notación algebraica, las columnas se nombran de izquierda a derecha: a, b, c, d, e, f, gy h.

Combinación

Serie de movidas gracias a la cual se puede lograr una victoria inmediata o una abrumadora ventaja de posición o material. Las combinaciones más espectaculares se producen cuando abundan las entregas o los sacrificios de material (especialmente de piezas mayores) que van acompañados por un jaque mate.

Contraataque

Acción ofensiva que un jugador indica en respuesta a otra que su oponente efectuó con anterioridad. Para que una estrategia sea eficaz, un contraataque es mucho más recomendado que una defensa pasiva, con el fin de evitar ser llevado por el juego del adversario.

Contragambito

Acción mediante la cual un jugador responde a un gambito con otro gambito.

Coronar

Un peón que alcanza la octava casilla se puede «coronar» y convertirse en una pieza mayor: reina, torre, alfil o caballo.

Dama

Nombre que se le da a la reina por razones puramente de notación.

Débil (peón)

Aquel que está desprotegido y a merced del oponente; (casilla): aquella que está expuesta a ser ocupada por el adversario; (jugada): movida que, sin ser necesariamente mala, no beneficia al jugador que la ejecutó.

Desarrollo

Proceso de distribución de las piezas de ajedrez al principio de un juego de una manera rápida y eficaz; se pone énfasis en colocar peones en el centro y desarrollar caballos y alfiles.

Descriptiva (notación)

Sistema de notación en el que la posición inicial de las piezas blancas y negras sirve para dar nombre a las casillas del tablero de ajedrez.

Diagonal

Hilera de casillas de un mismo color que cruzan el tablero en un sentido oblicuo, en vez de hacerlo hacia arriba y abajo o de lado a lado.

Doblar (torres)

Acción en la que un jugador coloca sus dos torres a lo largo de una columna para que se apoyen mutuamente. Es una movida ofensiva muy eficaz en columnas que están abiertas.

Elo

Sistema de valoración de jugadores de ajedrez que fue desarrollado por el profesor Arpad Elo (1903-1992), en Milwaukee. Aun jugador se le asigna una puntuación inicial que aumenta o disminuye de acuerdo con los resultados obtenidos en partidas oficiales.

En passant

Término francés que significa captura al paso.

Enroque

Movimiento especial que permite colocar al rey de un jugador en una casilla que esté razonablemente a salvo de un ataque enemigo. Existen dos tipos de enroque: corto (flanco de rey) y largo (flanco de reina). En notación, el símbolo de enroque es: «0-0 (corto) y 0-0-0 (largo)».

Escaque

Cada una de las casillas blancas y negras alternadamente en qué se divide el tablero de ajedrez.

Fianchetto

Término italiano que significa «en el flanco» y que se aplica solamente a los alfiles. Implica el desarrollo de cualquier alfil a 2C, previamente al movimiento P3C. La idea de esta maniobra es que un alfil tome el control del centro del tablero por medio de una diagonal que va de torre a torre.

FIDE

Fédération Internationale des Échecs (Federación Internacional de Ajedrez). Máximo organismo mundial del ajedrez, fue creado en París, Francia, en 1924.

Fila

Una columna vertical de ocho casillas. En notación algebraica se designan de la siguiente manera: a, b, c, d, e, f, g y h.

Finales

Última fase de una partida de ajedrez, posterior a la apertura y el medio juego. Esta última fase se caracteriza por un número reducido de piezas, el rey pasa de ser un elemento pasivo a unirse al ataque y hay la posibilidad de coronar peones.

Flanco

Las filas a, b y c del lado de la reina y las filas f, g y h del lado del rey.

Forfait

Término francés que significa pérdida por incomparecencia.

Forsyth (notación)

Sistema de notación ideado por David Forsyth (1854-1909), que recrea una posición sin disponer de un diagrama.

Gambito

Una maniobra de apertura en la que, como mínimo, se ofrece un peón a cambio de una sólida posición, una oportunidad de ataque o una ventaja de tiempo y espacio que permita un desarrollo rápido.

Gens una sumus

Lema de la Federación Internacional de Ajedrez, frase originaria del latín que significa: «Somos una sola estirpe».

Giuoco piano

Término italiano que significa «juego tranquilo», el cual se originó en el siglo XV; da nombre a una apertura de ajedrez.

Gran Maestro Internacional

Título que se otorga a un jugador con una clasificación de 2.550 o más puntos, de acuerdo con el sistema ELO. Es considerado el título de máxima categoría en el ajedrez.

Handicap

Palabra inglesa que designa una desventaja inicial que se impone un jugador debido a su condición de superioridad respecto a su oponente.

Hastings (torneo)

Importante encuentro ajedrecístico que se celebra los todos los años en la ciudad inglesa de Hastings.

Hipermoderno (ajedrez)

Idea fundamental desarrollada por Aron Nimzowitsch en la década de 1920, que consiste en controlar el centro a la distancia dejando que el oponente avance sus peones centrales, para después atacarlos en el momento oportuno.

Hipofobia

Palabra griega que literalmente significa: “Horror a los caballos”

Hole

Término inglés que significa hoyo o agujero, en el ajedrez se aplica a una casilla que no está ocupada por un oponente.

ICCF

International Correspondence Chess Federation (Federación Internacional de Ajedrez por Correspondencia).

Iniciativa

Cuando un jugador está en posición de hostigar a su oponente haciéndolo reaccionar, se dice que posee la «iniciativa».

Inmortal (partida)

Una bella partida de ajedrez que sostuvieron los jugadores Adolf Anderssen y Lionel Kieseritzky en 1851 y que ganó el primero.

Interposición

Maniobra que consiste en colocar un peón u otra pieza entre una pieza enemiga que ataca y la pieza atacada.

Interzonal (torneo)

Segunda fase dentro de la serie de encuentros para designar al aspirante al título mundial.

Jaque

Cuando un jugador amenaza al rey del adversario con cualquier pieza legal, se dice que pone en jaque al rey. El jugador que logra esto deberá decir en voz alta: «Jaque» y seguidamente el oponente, deberá mover su rey fuera de jaque. En notación, el símbolo de jaque es: «+».

Jaque doble

Se llama así cuando un jugador, además de dar jaque al rey del oponente, ataca simultáneamente a otra pieza. Es una maniobra muy común con los caballos.

Jaque mate

Cuando un jugador ataca al rey contrario de tal manera que resulte legalmente imposible evitar que este sea capturado, se dice que está en jaque mate y el juego termina. El jugador que aplica el mate simplemente dirá en voz alta: «Jaque mate». En notación, el símbolo de jaque mate es: «++».

Jaque perpetuo

Cuando a un jugador se le hace jaque de una manera continua y sin que el contrario lo pueda evitar, se denomina jaque perpetuo o jaque continuo y la partida se considerará tablas (empate).

Jugada

Cada movimiento alterno efectuado por los dos contendientes en una partida de ajedrez.

Kibitzer

Palabra alemana referida a una persona que hace comentarios sobre una partida de ajedrez.

King

ey en idioma inglés.

Knight

Cuando un jugador ataca al rey contrario de tal manera que resulte legalmente imposible evitar que este sea capturado, se dice que está en jaque mate y el juego termina. El jugador que aplica el mate simplemente dirá en voz alta: «Jaque mate». En notación, el símbolo de jaque mate es: «++».

Knight

Palabra inglesa que se utiliza para designar al caballo en el ajedrez.

Knock out

Nombre internacional del sistema de juego por eliminatorias sucesivas a la primera partida perdida.

Kriegspiel

Palabra alemana cuyo significado es «juego de guerra», que dio modalidad ajedrecística a un juego del mismo nombre.

Lance

Jugada o maniobra.

Legal (mate)

Término referido a un mate muy conocido, atribuido al ajedrecista francés Legal de Kermeur (1702-1792).

Ligados

Término aplicado a los peones que se apoyan entre ellos mismos, que es lo opuesto a un peón aislado.

Loco (mate del)

Jaque mate rápido que se conoce desde tiempos remotos y se desarrolla del siguiente modo: 1P3AR, P4R; 2 - P4CR, D5T Mate.

Luft

Término alemán que significa «aire». En ajedrez quiere decir «darle un respiro al rey». Se refiere a mover un peón que está frente al rey para evitar la posibilidad de un mate de fila posterior.

Maestro

Título otorgado a un jugador de ajedrez con una clasificación de 2.200 o más puntos. Es el rango más alto de ajedrez que se obtiene ¿competir en torneos mayores.

Match

Encuentro entre dos jugadores en un número a partidas previamente acordadas.

Mate

Abreviación de jaque mate.

Mate al pastor

Mate muy común entre jugadores principiantes: 1.- P4R, P4R; 2.-A4A, A4A; 3.- D5T.C3AR; 4 - DxPA Mate.

Mate dual

Aquel mate que se puede lograr de dos modos diferentes.

Material

Término aplicado a los elementos o piezas de un jugador.

Mayores (piezas)

Nombre dado a la reina y las torres.

Medio juego

Fase de un juego que sigue a la apertura o el desarrollo y en la cual tiene lugar gran parte de la acción.

Menores (piezas)

Nombre dado al alfil y al caballo

Movilidad

Capacidad de las piezas de desplazarse libremente sobre el tablero de ajedrez.

Movimiento

Sinónimo de jugada.

Negras

Piezas de ajedrez de color oscuro y que por regla general son las piezas del segundo jugador de un juego.

Notación

Sistema de anotación de jugadas y posiciones de una partida.

Numeración

Asignación de un número  dado a cada uno de los jugadores en un encuentro de ajedrez

Obstrucción

Cualquier pieza de un jugador que impida al oponente ocupar cierta casilla. Al principio de una partida, todas las piezas están obstruidas por sus propios peones con excepción de los caballos.

Olimpiada (de ajedrez)

Torneo ajedrecístico que se celebra cada dos años con la participación de todos los equipos nacionales de los países del mundo donde se practica el ajedrez. Anteriormente era llamado Torneo de las Naciones.

Open

Torneo abierto con la participación de todos los jugadores de ajedrez sin importar su fuerza ajedrecística ni su clasificación.

Oposición

Cuando dos reyes se enfrentan entre sí en una fila con una casilla de separación, el jugador que hizo la última jugada se dice que obtuvo la «oposición». En finales, esta ventaja suele ser decisiva.
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Partida (de ajedrez)

Serie de jugadas o movimientos efectuados por los jugadores de ajedrez con la finalidad de dar jaque mate al rey del adversario.

Pasado (peón)

Palabra aplicada a un peón que no enfrenta a otro peón en su misma columna o hacia los lados, que le impida un avance hacia la octava casilla y una eventual coronación.

Pawn

Peón en idioma inglés.

PCA

Después de una larga fricción con la FIDE, Garri Kasparov creó en 1993 una organización rival: The Professional Chess Association.

Peón

Pieza de ajedrez con un valor convencional de 1 punto. Al inicio del juego cada ajedrecista cuenta con ocho peones de su respectivo color

Peón doblado

Se llama así a un peón que, al capturar una pieza del adversario se sitúa en una columna en la que encuentra uno o más de su mismo grupo.

PGN

Portable Game Notation. Sistema estandarizado de notación de ajedrez, que se usa en programas de visores de partidas de ajedrez

Promoción

Cuando un peón alcanza la octava casilla, será promovido por cualquier pieza mayor que escoja el jugador que ejecutó tal movimiento. Normalmente se escoge a la reina por ser la pieza más poderosa sobre el tablero de ajedrez.

Puntuación

En torneos oficiales, a cada ajedrecista que participa en una partida se le asigna 1 punto por cada juego ganado, 1/2  punto por empate y 0 por una derrota.

Ranking

Sistema de clasificación oficial para designar a los jugadores de ajedrez, basado en su fuerza ajedrecística. Se establece según los resultados individuales de partidas en torneos de la federación.

Rápida (partida)

Aquella partida en la que los jugadores cuentan con un lapso muy reducido para efectuar sus movimientos.

Reglamento

Conjunto de reglas o normas que rigen a los jugadores de ajedrez, las partidas y los torneos oficiales.

Reina

Pieza mayor del juego de ajedrez. Su desplazamiento es el más variado de todas las piezas, lo que la hace muy versátil. Sin duda, es la pieza de  ajedrez más poderosa y de más valor después del rey. Convencionalmente se le asigna un valor de 9 puntos.

Reloj

En los torneos de ajedrez se coloca un reloj doble a un lado de los jugadores. Cuando un jugador mueva una pieza, seguidamente deberá oprimir el botón de su propio reloj que de esa manera activará el reloj y el tiempo de su adversario. De este modo, el tiempo será equitativo para ambos.

Remis

Tablas o empate en idioma francés. Término muy común y usado internacionalmente.

Repetición

En una partida, si una posición se repite tres veces, se declara empate o tablas y el Juego termina. El ajedrecista que hace la jugada de repetición triple puede reclamar un empate.

Rey

Sin duda, es la pieza de ajedrez más importante sobre el tablero. ya que la finalidad del juego es dar jaque mate al rey. Su valor es infinito, puesto que si se pierde el rey, se pierde la partida de ajedrez.

Rook

Torre en idioma inglés

Sacrificio

Entrega de una pieza por otra de menor valor por razones tácticas o necesarias. El sacrificio puede ser voluntario o forzado.

Simultáneas (partidas)

Juegos en que un ajedrecista se enfrenta a varios jugadores al mismo tiempo, cada uno de ellos en su respectivo tablero. Por lo regular, dicho jugador es un maestro de ajedrez e inicia las partidas con las piezas blancas.

Suizo (sistema)

Método de emparejamiento de jugadores creado por J. Miller y que se aplicó por primera vez en el torneo de Zurich de 1895. Su aplicación es ideal en torneos donde los jugadores son numerosos y las rondas de juego limitadas.

Staunton. Howard

Maestro de ajedrez británico (1810-1874) que fue considerado el mayor ajedrecista mundial en la década de 1840; diseñó un estilo de piezas de ajedrez que llevan su nombre.

Tablas

Empate

Tablero

Superficie de 64 cuadros o casillas (32 blancas y 32 negras) sobre la cual se desarrolla una partida de ajedrez.

Tomar

Capturar

Torneo

Encuentro de ajedrez en el que intervienen varios jugadores.

Torre

Pieza mayor de ajedrez. Al iniciar una partida, cada jugador cuenta con dos torres. Valor: 5 puntos.

Trebejo

Se nombra así a todas las piezas del juego de ajedrez.

Valor (de las piezas)

Los estudiosos del ajedrez han establecido un valor convencional de todas las piezas basándose en la práctica y la (experiencia. Los valores comúnmente aceptados son de la siguiente manera: peón =1 punto, caballo= 3 puntos, alfil = 3 puntos, torre = 5 puntos, reina = 9 puntos, rey = infinito.

Variante

Cada una de las secuencias de jugadas ordenadas, analizadas y generalmente aceptadas por la teoría a partir de una posición inicial.

Ventaja

Acumulación de material o posición lograda a través de una partida. Al principio de una partida, la ventaja es inexistente.

Westfalia (defensa)

Palabra que se refiere a la defensa basada en un contragambito a partir de la jugada número 6 de las piezas negras.

Winawer (Contragambito)

Apertura popularizada por ajedrecista polaco Szymon Winawer (1838-1920), quien fue Gran Maestro Internacional.

Zonal (torneo)

Primero de una serie de encuentros que organiza la FIDE para designar al aspirante al título mundial.

Zuqzwang

Término alemán que significa «tendencia a mover». Se refiere a una situación en la cual un jugador desearía no tener que mover una pieza, ya que cualquiera que mueva lo conducirá a un deterioro de  su posición; pero tiene que mover, pues no es legal pasar.

Zwischenzun

Término alemán que significa «de por medio». Se trata de una movida sorpresa que, cuando se ejecuta aparentemente en una secuencia lógica (por ejemplo, un jaque que interrumpe una serie de intercambios), cambia totalmente el resultado de dicha secuencia.

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