Problema de Ajedrez Nº 11

Blancas juegan y ganan

Problemas de ajedrez y soluciones
A esta posición se llegó en la partida Jusic-Jusipovic (Zagreb, 1997). Aunque en ella parece que las negras tienen cierta reacción, la realidad se mostró bien distinta, puesto que, con una fuerte reacción, las blancas forzaron un rápido desenlace. ¿Cuál es la continuación ganadora?

Solamente vea la solución cuando esté seguro de su respuesta

El Sistema Algebraico en el Ajedrez

Piezas y casillas

Ya estudiamos el tablero y las piezas. Veamos ahora cómo se representan, en sistema algebraico, las piezas y las casillas del tablero. Para representar las piezas se utiliza su inicial en letra mayúscula, omitiéndose la del peón:

R (rey)
D (dama)
T (torre)
A (alfil)
C (caballo)

El nombre de las casillas se comprenderá fácilmente al tener en cuenta que cada casilla del tablero es la intersección única de una columna con una fila, conceptos que se estudiaron en el Tablero. Para nombrar una casilla hay que decir, por lo tanto, la columna y la fila a que pertenece. Las columnas se nombran con una letra minúscula, desde la a hasta la h, de izquierda a derecha del tablero visto desde el lado de las blancas, tal como puede verse en el siguiente diagrama.

NEGRAS

El tablero de ajedrez

Diagrama: Tablero de ajedrez

BLANCAS

Y las filas se numeran de la 1 a la 8, siempre a partir de la más cercana al jugador de las blancas, como muestra el diagrama: Tablero de ajedrez. De esta forma, cada casilla tiene el mismo nombre para las blancas y para las negras, lo cual, como veremos, no sucede en el sistema descriptivo. Las casillas se representan poniendo primero la letra correspondiente a la columna y después el número de la fila. Ejemplos: e4, h7, c5.

Las jugadas

Para representar las jugadas hay que escribir:

  1. La inicial en letra mayúscula de la pieza que se mueve, menos cuando se trate de un peón, cuya inicial se omite.
  2. La casilla de origen.
  3. La casilla de destino, separada de la anterior por un guión.
    Por ejemplo, la jugada Cbl-c3 (se lee "caballo be uno ce tres "), implica el movimiento de un caballo desde la casilla bl hasta la casilla c3. Y si encontramos escrito c7-c5 sabremos que se trata del desplazamiento de un peón de la casilla c7 a la casilla c5.

Capturas

En las jugadas de captura se sustituye el guión por un signo x ("por"). No se indica la pieza capturada, sino sólo la casilla en que se encontraba. Así, si leemos Ae2xg4 ("alfil e dos por ge cuatro ") querrá decir que el alfil que estaba en e2 captura una pieza o peón enemigo situado en la casilla g4.

Diagrama: Captura al paso

Las capturas al paso son un caso excepcional que ilustraremos mediante el diagrama:Captura al paso. En él se supone que las blancas acaban de jugar c2-c4. Si las negras deciden capturar este peón al paso con el suyo, deberá escribirse d4xc3, puesto que c3, y no c4, es la casilla donde de hecho tiene lugar la captura.

Coronación

Para indicar la coronación de los peones se utiliza el signo = ("igual"), situado entre la jugada que efectúa el peón y la pieza en que se transforma. Por ejemplo, e7-e8=D significa que un peón blanco llegó a e8 y se convirtió en dama.

Enroque

Se representa de la siguiente forma:

0-0 Enroque corto

0-0-0 Enroque largo

Jaque y mate

Para indicar el jaque y el mate se utilizan los siguientes signos:

+ jaque

++ mate
Estos signos se escriben detrás de la jugada a que corresponden. Por ejemplo, Af1-b5+, Dd3-h7++, etc.

Comentarios

Existen, además, signos de comentario que no se utilizan al anotar las partidas mientras se están jugando, sino para presentarlas después analizadas. Se encuentran con frecuencia en libros y revistas, siendo los principales:

! Buena jugada
? Mala jugada
± Ventaja blanca
+ Ventaja negra

La anotación de la partida

Para anotar la partida se van escribiendo las jugadas en sucesivos renglones o líneas, de manera que en cada línea figure a la izquierda del todo el número correspondiente a la jugada, después la jugada de las blancas y a continuación la jugada de las negras.

  1. e2-e4 e7-e5
  2. Cgl-f3 Cb8-c6
  3. Afl-c4 Cc6-d4
  4. Cf3xe5 Dd8-g5
  5. Ce5xf7 Dg5xg2
  6. Th1-f1 Dg2xe4+
  7. Ac4-e2 Cd4-f3++

Diagrama: Posición final, las blancas han recibido mate

El sistema algebraico reducido

En realidad, el sistema algebraico propiamente dicho se utilizaba más en los tiempos antiguos que en nuestros días, pues actualmente ha sido casi reemplazado por una modalidad suya que consiste en omitir la casilla de origen, escribiendo sólo la de destino. Además, los signos de captura, jaque y mate son optativos, pudiéndose también omitir. Este sistema, que se llama algebraico reducido, es el más práctico y el de uso más generalizado en todos los países. La anterior partida se representaría así en algebraico reducido:

  1. e4 e5
  2. Cf3 Cc6
  3. Ac4 Cd4
  4. Cxe5 Dg5
  5. Cxf7 Dxg2
  6. Tf1 Dxe4+
  7. Ae2 Cf3++

Anotación de las jugadas en el Ajedrez

Para poder reproducir una partida que se ha jugado, durante ella se tienen que ir apuntando las jugadas de las blancas y de las negras. De esta forma toda la partida quedará escrita y podrá verse de nuevo siempre que se quiera, incluso años después.

Sistemas de notación principales

El primero es universal, pues está reconocido en todos los países, y es obligatorio en las competiciones internacionales, mientras que el descriptivo se ha utilizado mucho hasta hace pocos años, sobre todo en España y en los países de habla inglesa. Es conveniente que todo ajedrecista conozca los dos sistemas y maneje ambos con soltura, aunque le recomendamos que para anotar sus partidas elija el algebraico.

Problema de Ajedrez Nº 010

Blancas juegan y ganan

Con vistosa maniobra de ataque combinativo, las blancas lograron salir triunfantes, en esta posición que se presentó en la partida Suba-Roos (Olimpiada de 1 978). El plan de ataque se apoya en el típico tema táctico de la "desviación" (de la pieza defensora). ¿Cómo se gana?

Problema de Ajedrez Nº 009

Blancas juegan y ganan

En esta posición, correspondiente a la partida Wendt-Lipok (Aschach, 1 997), las blancas tienen sus piezas óptimamente situadas para el ataque. Así. no debe sorprendernos que haya una contundente continuación que lleve a una rápida victoria. ¿Cómo se gana?

Problema de Ajedrez Nº 008

Blancas juegan y ganan

De la partida Kras-Easton (Estados Unidos, 1992) es esta interesante posición. En ella, aprovechando la mala situación del rey enemigo, las blancas iniciaron una elegante maniobra que les dio la victoria. ¿Cómo continuarla usted?

Problema de Ajedrez Nº 007

Blancas juegan y ganan

Una hábil maniobra de ataque vino a forzar un rápido triunfo de las blancas, en esta posición, correspondiente a la partida Berger-Koss (Graz, 1 882). Se consigue un mate en tres jugadas. ¿Cómo?

Problema de Ajedrez Nº 006

Negras juegan y ganan

La comprometida situación del rey blanco, lejos de su base y con mucho material sobre el tablero, permitió a las blancas alzarse con la victoria, en esta posición correspondiente a la partida Giardelli-Jamieson (Buenos Aires, 1978). lCómo conducida usted al ataque ganador?

Problema de Ajedrez Nº 005

Blancas juegan y ganan

Una sorprendente maniobra combinativa permitió a las blancas anotarse un rápido triunfo, en el curso de la partida LB. Hansen-E. Mortensen (Vejle, 1994). ¿Cuál es la contundente continuación que lleva al mate en tres jugadas?

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